0から始めるゲーム開発 -2020年度②-
目次
1. 記事の概要と目的
本記事(②)では、今期の制作結果に対して課題の分析をします。
かなり細かい内容になりますので、概要で十分であれば①の記事をご参照くださいね。
2. 制作結果(進捗)
ここからが本題です。
まず、結論から言えばゲームは未完成です。
なので現在の進捗から制作の課題とそれに対する対策を考えていきたいと思います。
ゲーム制作は大まかに以下のスケジュールで進めました。
「完了予定」はゲーム制作開始時に暫定的に決めた日程です。
実際には適宜スケジュールを見直しながら進めているので、ズレ自体は然程重要ではありません。
行程 | 完了予定 | 実際の完了 | 状態 | 遅れ |
---|---|---|---|---|
α版開発 | 2020/8末 | 2020/8末 | 完了 | なし |
ゲーム設計 | 2020/9末 | 2020/9末 | 完了 | なし |
イラスト制作 | 2020/10末 | 2020/11末 | 完了 | 2mt |
Live2dモデル制作 | 2020/11末 | 2021/1末 | 完了 | 2mt |
アニメーション制作 | 2021/1末 | - | 進捗2割 | - |
プログラミング | 2021/1末 | 2021/3末 | 完了 | 2mt |
パラメータ整備 | - | 2021/4末 | 完了 | - |
シナリオ制作 | 2021/1末 | - | 進捗3割 | - |
製品ページ公開 | - | 2021/5末 | 完了 | - |
ボイス発注 | - | 2021/6中 | 完了 | - |
サンプル動画公開 | - | 2021/6末 | 完了 | - |
音声編集 | 2020/11末 | - | 未着手 | - |
組み込み① | 2021/2末 | - | 進捗1割 | - |
テスト① | 2020/2中 | - | 未着手 | - |
体験版リリース | 2020/3初 | - | 未着手 | - |
組み込み② | 2020/3末 | - | 未着手 | - |
テスト② | 2020/4末 | - | 未着手 | - |
審査 | 2020/5末 | - | 未着手 | - |
リリース | 2020/6初 | - | 未着手 | - |
少し補足すると、緑字は当初予定になかった行程です。
またアニメーション/シナリオ制作等は、体験版リリースに向けて優先度を切って進めているため、スケジュールが大きくズレる結果となっています。
3. 課題と対策
今回の結果ですが、一番重要なのは「今期中にリリースまで辿り着けなかった」という点です。
ゲーム制作で利益を上げるなら、一定の頻度で製品をリリースし続けるのが一番と考えており、個人的にベストなのは1年に1本ペースです。Minecraftのような大ヒット作を生み出せれば話は別ですが、そんな簡単に生み出せたら苦労はしません笑
まぁ実際、今の工数で1年に1本リリースというのは、かなりのハードスケジュールです。
本来はゲームのクオリティ/ボリュームや価格設定も考慮して決めなければならないでしょうし、ある程度経験がないと見通せない事は理解しています。が!少なくとも今の自分が100%のパフォーマンスを出し切っているとは思いませんし、もっと効率的に進めていたら1年でリリースまで辿り着けたのではないか?という気持ちは少なからずあります。
◆ 作業効率
上記を踏まえると、やはりこれが一番の課題になるでしょうか。
原因は経験不足から来るものが多くて分析し辛いですが、今にして思えば…という結果から見た反省点はいくつか思いつきます。
課題① 作業工程・順序
今回の工程は、イラスト制作→Live2d制作のような、『作業単位』で分けて進めました。
今にして思えば大きな失敗だったかも。と感じています。
仕事でもよく使うやり方なので、特に違和感を感じてなかったんですが、そもそも自分のゲームは自分で思っていたより、開始時点のゲームイメージが明確ではなかったんです。制作しながらイメージを積み上げたんですよね。別にそれ自体は良いんですが、イメージがフワっとした状態で、いきなり全シナリオ分のイラストやモデルを作ったら、そりゃ当然手直しが発生する確率上がるよな…って事です。
最初に100%のゲームイメージを固めて、そこから一切変えないって方法もあるとは思うんですが、個人制作でその手法は取りたくありません。良いアイデアは積極的に採用したいです。
対策① 工程管理の再考
上記に対する対策は、工程を「作業単位」ではなく「シナリオ/シーン単位」で分けるです。
最初は作業単位で纏めた方が効率的だろって思ってましたが、要は自分の進め方には合わないって事ですね…。手直しは本当に無駄です。加えて言えば、直したいけど既に作り込んであるから今更直せないみたいな部分も発生しています。シーン単位で制作すれば無駄が0になる、とは言えませんが、少なくとも今より効率的に進められる気がします。
※ただし作業内容によって使い分ける必要はあると思います。
例えばプログラムをシーン単位で作っていくと、逆に無駄が出そうな気がします笑
今回で言えばイラスト/Live2D/シナリオは、シーン単位の作成が良かったかもしれませんね。
課題② イラスト制作速度
イラストレーターがプロになる条件は「絵のクオリティ」だけではないですよね。時間さえ掛ければ、それなりの品質に仕上げることは誰にでも出来るでしょう。きっとプロの条件は「必要な絵を見極め、期限内に仕上げること」ではないでしょうか。
はい。前置きはさておき、要するに。書くのが遅いんですよ、本当に笑
まぁ実力の問題なので、腕を上げるしか無いんですけどね!笑
と言っても、そんなの最初から解っている事なので今更過ぎ…。
じゃあ、それ以外の部分に改善点はないんでしょうか?本当に?
対策② イラスト制作方法の再考
要は、実力が不足してるなら補う方法を考えましょうって事ですよね…(それはそれで悔しい)
自分はイラスト制作で、人体の構図が一番重要で一番難しいと感じます。
ただ真正面から見たイラストなら描きやすいですが、視点、角度やポーズが絡んでくると、頭の中だけでは処理しきれません。結果、何度も書き直して違和感を除去していきます。ただ、それって時間が掛かる上に、その時の感覚によるんですよね。後から違和感を感じることも少なくない。
だからチート手法を使っちゃえばよくない?って事に最近気づきました。
・3Dモデルを使って構図のアタリを付ける
これです!もっと早く気づけばよかった!慣れるまでは、これが良さそうです…
規約を見ると、vroidの著作権はモデル制作者に帰属するようです。つまり、自分で制作したモデルなら使っても問題なさそうですね。まぁアタリを取るだけなので、そんなに作り込む必要はないですけども。
・クリスタを使う
これ、前々から思ってはいたんですが今回で決意しました。乗り換えます。
クリスタにはデッサン人形とかもあるし、良さそうですよね(どうかな…)
自分はイラスト制作にgimpを使っています。無料なのに高機能で本当に素晴らしいソフトです。ただ今回強く感じたのは「自動バックアップがないとキツイ」「素材があればもっと早く書けるのに」という部分です。
gimpは自動バックアップ機能がない+保存中にバグった場合、ファイル自体が破損する可能性があるので、細目に別名保存しておかないと何かあった時に死にます。実際に自分は1から書き直しになりました…。それでも作業に集中して保存を忘れることがあるので、やはり自動バックアップ機能は欲しいです。
あとは素材です。gimpでもネット検索すれば使える素材が一応出てきますが、ライセンスとか確認しないといけないし、若干面倒もあります。その点、クリスタのアセットストアは本当に便利そう。各段に品質/スピードアップが望める気がします。
◆ メンテナンス性
まぁ今回の課題だとメンテナンス性は結局、作業効率に帰属するんですけどね…
課題③ Live2dモデルの複雑化
前提として、今回のモデルはかなり高可動、多機能なモデルです。ゴリゴリ作った甲斐あって、出来は凄く良いんですよ。ええ、出来だけは。
結論から言えば、めっちゃ手間が掛かったし、パーツ追加とかメンテナンスとかクソ大変なんです…。泣ける…。
対策③ 適切な原画制作
Live2dの複雑化を避けるというのは、モデリング方法も関係はあると思いますが、一番はやっぱり原画の作りだと思います。要はイラスト制作の時点で勝負に負けてたんですよね…
そもそもLive2d用のイラストは、普通のイラストに比べて圧倒的に手間が掛かります。当社比2倍。だって今回1イラストで1,000レイヤー以上使ってますからね…。Live2dもそれに比例して複雑になるので、簡単には修正できません…。
なので最初から、Live2d化を見据えて動かしやすいイラストを制作すれば良かったんですよ!いや、見据えてたんですけどね!ちゃんと理解出来てませんでした!
これはどんなモデルを作ってるかで変わるとは思いますが、簡潔に言えば、原画の時点で複雑なポーズにしてはダメです。めっちゃ動かし辛い。いや、可動域が狭いなら別に良いんですけどね。
『真正面の原画を横向きに動かす』のと『横向きの原画を真正面に動かす』の、どっちが難しいかって事なんですけど、そんなの圧倒的に後者じゃないですか…。
なので最初から複雑なポーズの原画にせず、ある程度動かしやすい原画を描いてLive2dで目的のポーズに変形するとメンテナンス性も良くなります。(正直めっちゃ難しいんですけど…)
課題④ プログラム設計
複雑化しないように頑張ったつもり、なんですが。気づいたら複雑化してました!てへぺろ(・ω<)
普段の業務でするような単純スクリプト設計とは難易度の桁が違います。アプリ開発マジ難しい。
色々設計を調べて、なるべくパーツ化して書いたつもりだったんですけどね。気づけば依存だらけ。疎結合?SOLIDとは何ぞや。MVCやらMVPやら、俄か知識で分けて書きましたが、結局俄かは俄かでしかないのです。
メンテナンスする時、処理を遡らないといけなくて、めっちゃ苦労します。(何度か書き直したので、最初よりは大分マシになったんですけどねTT)
対策④ 変数監視
調べて解ったんですが、そもそもUnityは依存度が高くなりやすいのです。だってオブジェクトにアタッチして使うのが前提なんだもの。気を抜くと、すぐに依存だらけになります。
※以下の記事は凄く神。もっと早く見たかった。
baba-s.hatenablog.com
とはいえ、プログラミング経験値の低い自分が、いきなりBESTな設計に辿り着ける自信…ありません。
そこで依存度を下げる効果的な方法として、変数監視が効果的な気がします(Rxってやつ…?)
変数の値変更を監視して、それをトリガーに処理を動かせば依存関係はかなり解消できそう。
今回、自分はこの方法を使うのを躊躇いました。負荷、高そうじゃない…?って
ただ結果を見ると。なんと結局一部だけ使ってるんです!使わざるを得なくて!本当、あほですよね…笑
なので、次回は最初から全体的に組み込もうと思います。コードもかなりシンプルになりますし、何より処理の動かし忘れがない!デバッグもし易いし、良い事尽くめです!
4. 締め
今回、成果の項目は設けませんでしたが、何よりの成果は楽しい+経験なのです。
この1年間、雨の日も風の日も(天気関係ないですが)悪戦苦闘しながらゲームを作ったこと。
この経験に勝る成果はありません!
そして本当に楽しかった。
イラスト技術、Live2dモデル制作知識、プログラミング能力、この辺りの向上を実感出来る楽しさ。
あ、いや、すみません。ちょっと格好つけました。てへぺろ(・ω<)
やはり自分が思い浮かべる最高のゲームを自分の力、自分の手で形にしていくのは本当に楽しい。
楽しくないわけがない!笑
しかも成功したら儲かりますからね!ԅ(¯﹃¯ԅ)グヘヘ
本当に充実した1年でした…。
いえ、まだリリースしてないんですけどね!達成感に浸るにはまだ早い!
という感じで締めたいと思います。
それでは!
0から始めるゲーム開発 -2020年度①-
目次
1. 記事の概要と目的
今期の個人目標として掲げていたゲーム制作に関して、一年間の結果を纏め、アウトプットしたいと思います。
ちなみに筆者はゲーム制作初心者です。本格的なアプリ開発経験もありません。
初心者からゲーム作りを始めて、その結果がどうなったのか。どんな学びを得たのか。
振り返りが一応の目的ですが、これからゲームクリエイターを目指す方/興味を持っている方に、足跡として残せれば…と考えています。
やはりゲーム開発に挑むか決断するには、ある程度情報が必要だと思いますし、参考になる情報は少しでも多いに越したことがないですからね。
今回の記事はボリューム多めなので2つに分けます。
※①は「共有」が主で、②は「分析」が主(興味があれば見てね)です。
① 概要/参考情報
② 制作結果の詳細
2. ゲームの制作目的
まずは 制作の目的ですが、2つあります。
- 今までにない最高のゲームを作って販売したい(=収益)
- 自分自身の育成(=スキルアップ)
収益目的って書くと不純に見えるかもしれませんが、正直一番大事です。
ゲーム作りって大変なんです。いや、ほんとに。半端なモチベーションではリリースまで辿り着けないですし、絶対どこかで妥協が生じてしまいます。なので、ゲーム開発にはモチベーションの維持が不可欠です。
自分自身の育成という目的もありますが、もしそれだけが目的だったなら、まず間違いなくエネルギー不足です。
販売する=製品。製品だからこそ「大ヒットさせてガンガン稼ぎたい」「販売するからにはユーザーに満足してもらえる製品を作りたい」「今出せる最高レベルのクオリティでプレイして貰いたい」という欲が生まれました。
これがモチベーションとなり、一年間挫けることなく続けられました。何といっても「欲」は創造の一番の原動力ですからね。
3. ゲームの概要
次に制作しているゲームの概要を記載します。
- ジャンル:シミュレーション
- ゲームエンジン:Unity
- 使用している製品:Live2d
- 特徴:フルボイス/フルアニメーション
端的に言えば、Live2dアニメーションを使用した2Dシミュレーションゲームです。
元々はLive2dを使ったゲームの構想があって、そこからゲームエンジンを選定しました。
Live2dを組み込めるエンジンはいくつかあって、「ティラノスクリプト」「Unity」辺りが代表的です。一番簡単に使えるのは「ティラノスクリプト」だと思いますが、今回はあえて「Unity」を選択しました。
「Unity」にしたのはスキルアップというのが一番大きな理由です。
自分には作成したいゲームがまだまだ沢山あります。
その中には3DゲームやVR/ARゲームも含まれます。それらも開発できるエンジンとして「Unity」を使えるようになっておきたかったのです。アセットも極力使用しないようにして、自分でプログラミングすることを意識して制作を開始しました。
ゲームエンジンといえば「Unreal Engine」もありますが「プログラミングしなくてもゲーム開発できるらしい」のと「そもそも今回作るのが2Dゲーム」という理由から、今回は除外しました(使ってみたい気持ちはありますけどね)
あと個人的に思っているのは、ゲームを作るうえで『ゲーム開発者としてのポリシー』の様な部分は凄く大事だと思うんです(あくまで個人的の所感ですけどね)
単純に「ゲーム作りたい」じゃなく、「どうしてゲームを開発したいのか」という部分を掘り下げておくと、ゲームのイメージやコンセプト、テーマが必然的に決まり易くなります。
自分の場合は「本当に心の底からやりたいゲームがこの世に無かったから」です。
惜しい作品は沢山あるんですけどね。クリティカルじゃない。どこか物足りないんです。
だからこそ生まれたポリシーは『物足りない部分に焦点を当てて、トコトンまで追求したゲームを作る』で、それが作品の持ち味に繋がります。
ゲームは多種多様にありますが、やはりコンセプトは絶対に重要です。弱いコンセプトでは凡作、特徴が薄味のゲームしか生まれないと思います。
4. ゲームの制作状況
この記事にはザックリと書きます。細かい部分が気になる場合は②を見てくださいね。
【状況】
結果:ゲーム未完成(全体の7割完成程度完了)
制作期間:2020/5~2021/7(14か月)
現在のタスク:各種パーツの組み込み(シナリオ/音声/アニメーション)
:プログラムの調整
【制作の流れ】
# | 作業項目 | 大体の期間 | 補足 |
---|---|---|---|
1 | C#の勉強+α版制作 | 3ヵ月 | ラーニング学習+実際に使って覚えた |
2 | 各種設計 | 1ヵ月 | - |
3 | 部品制作 | 7ヵ月 | (未完了)イラスト/Live2d/シナリオ |
4 | 開発 | 1ヵ月 | プログラミング |
5 | 外注 | - | to声優様 |
6 | 組み込み | 1ヵ月 | (未完了)各種部品をゲームに組み込み |
7 | テスト | - | 未着手 |
8 | リリース | - | 未着手 |
今回、外注は音声だけです。ロゴは…もしかしたら外注するかも。
【課題】
まず状況で言えば、ゲームは未完成/鋭意作成中です。
目標は1年でリリースだったので『間に合わなかった』というのが結果です。と言ってもタダでは転ぶつもりはありませんよ!笑
遅れた原因は細かく言えば色々あります。作業速度/効率/設計の考慮不足……
一言で言えば経験不足に尽きるんですが、それだけで片づけちゃ勿体ない!と思っています。だって成長する一番のチャンスです。ちゃんと分析すれば、その結果がどうあれ、必ず成長に繋がる筈。どうせやるなら「凡」じゃなく「偉大なクリエイター」を目指したいじゃありませんか!笑
※これは長くなるので②の記事の細かく書こうと思います。
5. ゲーム制作の収支(見込み)
まだ販売してない状態で書くのもアレなんですが、ゲーム開発するってなったら一番気になる点ですよね。なので参考程度に載せておきます。
<支出>
・声優様代…¥50,000
・効果音代…¥3,000
・Live2dライセンス代…¥12,000
合計¥65,000くらい
ですね。後はロゴを外注したら+¥5,000位?
ゲーム開発の費用的には多分安いと思います。外注が殆ど無いですからね。
自分の場合は100本売れば余裕で黒字になる程度です。
声優様代は起用する方次第です。個人でプロの声優様は恐らく雇えないので、基本的にフリーの方にお願いすることになると思います。
仲介サイトの様なモノもありますが、先にSNS等で探してご相談してみるのが良いと思います。サンプルボイスも沢山投稿されているので、イメージも掴みやすいです。
<収入>
まだ売ってない段階で何言ってんねん、という意見もあるかもしれませんが笑
そもそもゲーム開発を始めた時点である程度の売上予測はあります。「このジャンル、この内容、クオリティなら、他作品の売れ行きと比較してこの位」みたいな感じで。けっこう現実的な数値なので、もし届かないなら作品というより自分の怠慢→力不足です。
初年度売上目標:¥3,900,000~¥6,500,000
初年度利益目標:¥2,700,000~¥4,500,000
副業でこれだけ儲けられたら十分嬉しいですよね。
多分、この辺りはゲームのジャンルや販売価格次第です。特にRPGの様な王道ゲームはピンキリですし、流行や運に左右されそう。
価格は個人ゲームなら¥500~¥2500位が多い?高くするには高くするなりのボリュームやクオリティが必要だと思うので、1000万以上の利益を目指すなら、それなりの制作期間や外注が要りそうです。
まぁ売ってみないと結果は判らないですし、達成出来なくてガッカリする可能性は勿論あります。けど当然、作っている作品は「ユーザーの心を鷲掴む」という自信を持って送り出すモノなので、あとは信じるのみです。
売上が予測以下だったとして、少なくとも次回作の糧とはなるので、ネガティブになる要素は何もありませんね笑
6. 落穂拾い
何かしら役立つ情報があるかもしれないので、思いつく限り残します。
①イラスト
・イラスト、特にキャラクターメイキングはSNS等に投稿しておくと宣伝効果が高い。単純にゲームの内容を投稿するより、圧倒的に人目に触れるので、ファンも増やしやすそう…
・キャラの構図は3Dモデルを参考に決めると、時短効果大で違和感も少ない。クリスタはやっぱ便利そう。乗り換えかな…
・背景イラストは画面UIデザインを決めた上で描いた方が良い。キャラ配置個所がUIとガッツリ被って描き直し…
②Live2d
・可動域の広いモデルを作る場合は、手足の動きに原画切替を使用しない方が良さそう。そもそも手間が掛かるし、修正も大変。一つの原画で作った方が管理しやすいし、見栄えも良い。
・パラメータを「Unityから直接操作用」と「アニメーション用」で分けておくと、めっちゃ使いやすい。
・グルーの使用は慎重に。多分使い方の問題。Unityで動かした時に変な変形をすることがある。
・デフォルトフォームは可能な限り変形しない方が良い。原画側を修正。じゃないとパーツ追加、修正時にめっちゃ苦労する。
・パラメータを作るときは必ず両端にキーを入れた方が良い。Unity組み込み時にパーツが消えたり、動かなくなったりする。
・パラメータのネーミングルールはちゃんと決めておくべき。複数モデルを使う場合とか、Unityから管理しやすくなる。
③Unity
・事前の設計が本当に大事。だけど、初心者がいきなり完璧な設計なんて多分無理!なので、せめて「プログラムを部品として作る」は意識しておいた方が良さそう…。=汎用的なメソッドにして呼出し側から制御する。=色んな部品(メソッド)を組み合わせて、一つの処理にする。メンテナンス楽ちん…。
・プログラムはシンプルに。あまり処理を連携させ過ぎると、追うの大変(手遅れ)一つの処理を忠実に実行して、結果を返す。位のメソッドを上から順に流す方が圧倒的にメンテしやすい。(あれ、上と同じ内容になった…?)
④シナリオ
・個人的にはエクセル管理が楽。総文字数やword数も把握し易いので、微調整も容易。声優様はテキスト/wordが使いやすいみたいなので、エクセルからテキストに書き出せば解決だね。
・音声化するセリフには演技方針を書かないといけない。(お任せでもいけるけど)セリフを書く時は、話者の心境までセットで決めよう。
⑤コミュニティ
・SNSやコミュニティは活用した方が得です。理由は前述した「宣伝効果」は言わずもがなですが、大事な事がもう一つ、「クリエイターの環境に身を置く」ことです。
そもそも自分はSNSがあまり好きではない人間です。利用をずっと避けていたんですが、外注依頼をするためにやむなく始めました。
クリエイター目線で使ってみた感想ですが、メリットは勿論あります。まず、SNSで横(クリエイター = 声優/ゲーム開発者/イラストレーター/シナリオライター)の繋がりが増えると、「自分もその一員」というプロ意識?みたいなモノが生まれます。有名クリエイターや駆け出しクリエイターなど様々ですが、本当に良い刺激を受けます。これはモチベーションや作品の出来にも影響があると思っているので、名前を売る意味でも早めに始めた方が恩恵も大きいのではないでしょうか。
7. まとめ
という事で、今期のゲーム制作結果を纏めてみました。
この記事はどちらかと言えば「これからゲーム作りする人への参考情報」いう意味合いが強めです。(そもそも自分が初心者なので、何を偉そうに!と思う部分も多々あるかもしれませんけどね笑)
あくまで個人の所感な部分もあるので、全てに当て嵌まるかは解りません。けど、この記事を読んで「ゲーム作りって面白そう!」って思っていただけたら嬉しいです。(最強のコンテンツ、生み出しちゃいましょう笑)
※②の記事も作成中なので、完成次第投稿します。